Interaktivität
Interaktivität unterscheidet "neue" Medien ganz wesentlich von "klassischen" Medien (wie z. B. Film, Fernsehen oder Tonbandkassetten).
Lernende werden aktiv in das Geschehen eingebunden, und auch die Informationsaufnahme kann individuell abgestimmt werden. Erst Interaktivität ermöglicht den Schritt von einem behavioristischen Lerndesign zu einer konstruktivistischen Lernumgebung, bei der Lernen ein aktiv konstruktiver Prozess wird. Zwei wichtige Merkmale interaktiver Programmen sind:
- Aktivitäten (der Lernenden) wird gefordert und
- Feedback wird gegeben.
Anwendungsbeispiele für die Schulpraxis
1) Begriffszuordnungen mit Feedback
Deklaratives Wissen (d.h. begriffliches Wissen) wird hier über Zuordnungsaufgaben geübt. Bei dem vorliegenden Beispiel wird ein experimenteller Aufbau genauer betrachtet.
2) Arbeitsweisen mit Feedback schulen
Prozedurales Wissen (d.h. Wissen zu Vorgehens- und Arbeitsweisen) wird mit Hilfsmitteln geübt. Bei Experimenten lassen sich erste Schritte in Richtung einer "Augmented Reality" gehen und erweiterte Wahrnehmungsmöglichkeiten anbieten.
3) Systemverhalten studieren mit immanentem (systemspezifischem) Feedback - Interaktive Wellenmaschine
Eine besondere Art von Feedback und Interaktivität ist gegeben, wenn die Aktionen des Nutzers direkt das Systemverhalten beeinflussen. Durch die Simulation wird dann ein immanentes, physikspezifisches Feedback direkt durch das Verhalten des Systems gegeben.
Bei der interaktiven Wellenmaschine lassen sich mit dem Mauszeiger Störungen auf einer linearen Kette anregen.
Aufgabe: Versuchen Sie, durch geeignete Einstellungen und Anregungen eine stehende Welle zu erzeugen.
Durch das Gelingen / oder Misslingen Ihrer Versuche bekommen Sie ein sog. "inhärentes Feedback" durch das Verhalten des Systems.